通俗的来说,柏林噪声就是一种获取随机数的方式,Radom获取的随机数值不相关且过大,噪声则相反,获取的是一串连续的随机值,所以噪声在游戏制作中多应用于地形,温度等模拟自然上的随机变化。
下面这段简短的代码使用了噪声绘制了均匀的地形等高,再将使用MeshFilter绘制出来,直接得到了随机地图。!
{
VertexHelper vh = new VertexHelper();
texture = new Texture2D(w, h);
for (int i = 0; i < w; i++)
{
for (int j = 0; j < h; j++)
{
float rx = Random.Range(-0.02f, 0.02f);
float ry = Random.Range(-0.02f, 0.02f);
float high = Mathf.PerlinNoise(i * 0.02f + rx, j * 0.02f + ry);
float uvx = (float)i / (w - 1);
float uvz = (float)j / (h - 1);
Color color = Color.Lerp(color1, color2, high);
texture.SetPixel(i, j, color);
vh.AddVert(new Vector3(i, high * 20, j), color, new Vector2(uvx, uvz));
if (i != w - 1 && j != h - 1)
{
vh.AddTriangle(i * h + j, i * h + j + 1, (i + 1) * h + j + 1);
vh.AddTriangle(i * h + j, (i + 1) * h + j + 1, (i + 1) * h + j);
}
if (i == 20 && j == 20)
{
player.SetActive(true);
player.transform.position = new Vector3(i, high * 20, j);
}
}
}
texture.Apply();
Mesh mesh = new Mesh();
vh.FillMesh(mesh);
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = texture;
}
随机地图上又添加两种颜色区分地形高低
效果并不完善,其中没有提取噪点图以供后续再利用,地形上未使用材质图片不够完整等,待后补