次表面散射是次时代游戏引擎的一个比较特征性的渲染技术,这项技术让半透明材质开始流行,人物最重要的组成部分皮肤的渲染也融入了复杂的次表面散射渲染。在网上找了很多相关的资料,大部分都是秀一些效果图,也看到了几篇不错的文章,这里写一下自己的理解。由于这个渲染效果,是多项渲染技术的综合运用,所以,作为菜鸟暂时只能谈理论 - -。
次表面散射(Subsurface Scattering):次表面散射简称3S,是光射入非金属材质后再内部发生次表面散射,最后射出物体并进入视野中产生的现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。
次表面散射的光学结构:(把光的来源划分为五种)
Lid :物体表面交互漫反射入射光。
Lis :物体表面交互镜面反射入射光。
Lir :折射光,这也是半透明的特色,有部分光能够通过折射的方式穿过模型。
Liss :局部高频光源在物体内部的单次散射入射光。
Lims :低频环境光源在物体内部的多次散射入射光。
上述五种是针对次表面散射而言比较特殊的光源,除这几种以外。还有三种常见光:1.镜面反射,2.漫反射,3.自发光。这三种按照常规的方式进行渲染即可。