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部分一: 每一个游戏的恒心其实就是一个环,在游戏的生命周期内会不停的循环执行部分代码,形成这个环的原因是场景中坐标系的不断变换所致。 所以AbstractGame子类负责创建这个环,当某一个子类改变这个环时,其他的子类相应的被更新。如图: 游戏的初始化,更新,关闭等等操作都在一个线程中进行。 部分二

部分一:

   

 每一个游戏的恒心其实就是一个环,在游戏的生命周期内会不停的循环执行部分代码,形成这个环的原
因是场景中坐标系的不断变换所致。

    所以AbstractGame子类负责创建这个环,当某一个子类改变这个环时,其他的子类相应的被更新。如图:

    游戏的初始化,更新,关闭等等操作都在一个线程中进行。

 

部分二:

  

在创建图形应用时,我们需要一个包括main()函数主类。jME给我们提供了AbstractGame和它的子类,

AbstractGame提供了游戏主环,这个游戏环是这个应用的中柱,驱动整个应用。该主环在应用被结束前一

直循环调用,每一次循环叫做一帧。游戏环如何处理是依赖与你选择的AbstractGame的子类。

AbstractGame及其所有的子类是抽象类,因此不能直接被实例。这意味着用户必须继承已经提供游戏类型

的某一类型,并实现它的静态方法。这也就是说如果API提供的AbstractGame的子类不能符合或者满足你系

统的要求时,你可以自己创建满足你需要的AbstractGame的子类。其实API提供的AbstractGame的子类包

括了大部分的功能,基本上能满足大体的需求。


    getVersion方法将为您提供一个字符串,JME详细的版本号。该版本字符串形式: jME version 1.0 。 此

字符串是一个有用的系统工具信息。

 

部分三:

    

jME库提供5种游戏类型。

    BaseGame


    BaseGame提供AbstractGame的基本实现。它仅仅定义了主游戏环,这个环是高速运转的,每一次迭代

都是CPU或GPU的一次处理。我们必须扩充循环方法:


    initSystem方法,创建显示系统。这些是非游戏内容,比如窗口,摄像机,输入系统等等。基本上,所有

的游戏系统都应该从这初始化。


    initGame方法创建场景数据。


    update方法,更新场景数据。比如游戏定时器, 输入方法、动画, 碰撞检查等等。


    render方法,处理窗口游戏场景显示。


    reinit方法,重建系统时被调用。比如显示设置被改变。


    cleanup方法,关闭打开的资源。

    SimpleGame


    SimpleGame是一个快速使用和容易设计的游戏类型。SimpleGame是BaseSimpleGame的子类,实现

BaseSimpleGame的所有的抽象方法。相反地, 用户还必须实现simpleInitGame方法,在simpleInitGame方

法中,用户只需关注自己的游戏数据,系统会为用户提供一个根节点(rootNode),所有的游戏数据都可以附

加在这个根节点上。而且这些都被初始化,其中包括输入系统(FirstPersonHandler),计时器设置,还提供

了状态:灯光,缓冲器和默认关闭(WireFrameState)。


    此外,可以重写simpleUpdate方法:更新。这个扩展可以提高SimpleGame的更新能力;simpleRender

方法:渲染。

    SimplePassGameSimpleHeadlessGame用于Swing/AWT,像BaseGame一样提供快速创建应用。

    下面的3种类型为BaseGame类型提供变化,事件引起的速度变化。

    FixedFramerateGame:允许用户设置游戏最大帧。这个游戏环不是快速的循环,但是也不是慢速的循

环。限制游戏环的循环速度在操作系统优化的范围内,也就是说,如果游戏环的循环速度没有限制,很容易

是CPU使用达到100%。对于全屏应用是好的,但是对于窗口应用会存在问题。

    FixedLogicrateGame:允许尽可能地快,但是仅仅给一个定义就要花费很多的时间对于更新这个方

法。指定游戏按照指定的比例更新,尽更可能快速的处理它。

    VariableTimestepGame:与BaseGame相似,然而它提供框架间的时间,用于维持定时器对象。

 

部分四:

  

JME 2.0 完整的功能列表

导言

JME的是一个场景图的体系结构。该场景图允许在一个树结构,数据组织的游戏在一个父节点可以包含任意数量的子节点,但子节点包含一个单亲家庭。 .通常,这些节点是有组织的空间,使整个供处理部门迅速抛弃。 .例如,如果我们建立了一个图,这样在一个房间里都有一个父(室),所有房间都有一个父(层),所有楼层都有一个家长的建设的各个对象。我们的性格是在会议室的一楼1。 我们可以快速地抛弃在地上2节点(这是每一个丢弃在二楼和这些房间中的每个对象的房间打开)然后,我们可以处理楼1树枝。 所有房间未房间1被丢弃(包括在那个房间里所有的对象)。然后,我们处理室1包括它的对象。

抛弃意味着各种各样的事情,但最重要的是图形编程的数据剔除. JME的的相机系统使用域剔除扔掉现场分行不可见。 .这允许将呈现典型的快,现场的大部分是不可见在任何一个时间,复杂的场景。

该场景图的叶子节点是几何将呈现给显示。有许多支持几何学的,其中包括:贝塞尔补丁,线,点,模型(Milkshape,MD2的,日月光等),地形,详细程度,等等。

JME的还支持许多高层次的影响,如:骗子(渲染到纹理),环境制图,光晕,着色,粒子系统等

JME的供应与易于使用的用户,但建设强大的应用程序类。 到JME的跳应该是一个快速,无痛的过程。 一个小的学习曲线,你可以有你的游戏和在任何时间运行。

知秋君
上一篇 2024-08-24 13:02
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