魔兽世界的wlk正式上线了,相信有不少的小伙伴选择玩元素萨,今天就给小伙伴们带来元素萨属性怎么堆的选择,希望能给小伙伴们的游玩带来帮助,那么下面就为大家带来了具体属性加点推荐。
元素萨属性优先级选择攻略
优先级
我们几种重要属性的优先级大致如下:
(命中) -> 法伤 -> 急速 -> 暴击 -> 智力 -> 其他属性
命中
到命中上限之前,命中是所有属性中能够提升DPS最大的属性。一旦命中达到上限,其收益为零,所以我们的目标是竟可能的接近上限
对付在RAID中的80级的BOSS(注:这个意思是指的80级时候的骷髅BOSS,实际等级等效于83级)元素萨满需要17%的命中,所有萨满可以从天赋获得3%的命中,德莱尼萨满从英雄灵气可以获得1%,如果团里有暗牧和平衡德,可以再获得3%。
各种情况下的命中上限:
- | 无BUFF | 鸟德/暗牧 |
联盟 | 342(13%) | 263(10%) |
部落 | 368(14%) | 289(11%) |
法伤
法强是我们最重要的属性,对其他DPS的施法者也一样。命中上限后,我们从每点法强里得到的DPS增量比其他属性都要大。这就意味从其他颜色的插槽得到足够的法强回避急速石头什么的更划算(用黄色插槽举例)。
急速
急速基本上对我们所有的伤害法术都有用处,除了火图腾和火星。他的收益往往非常接近法强,但是通常会有一些其他问题.
急速上限
受不同增益的影响,急速有好几个上限。第一个是GCD上限(50%急速),即当你获得的急速降低你的法术冷却时间到1秒(从1.5)。
在此之后,急速将不再影响GCD,这很重要,因为虽然读条的法术看上去没有最小施法限制,一旦过了50%,GCD也不会还怪,所以两个法术之间最小的时间就是GCD或者1秒。
这意味着,任何一个法术都有一个急速上限,此上限等同于使得该法术的施法时间减少到1秒,在此之后,急速不会带来任何收益
有许多能力能够影响你挡墙的急速百分比。空怒增加5%,所有施法急速,比如强化枭兽形态增加3%(多种来源但不叠加,所以只能有3%),开了元素掌握15%,嗜血/英勇30%。
下表显示了不同情况下的急速上限问题
法术 | 基础施法时间 | 急速上限 | 无BUFF急速上限 | 空怒+团队BUFF | 空怒+团队BUFF,元素掌握 | 空怒+团队BUFF,嗜血/英勇 | 空怒+团队BUFF,元素掌握+嗜血/英勇 |
闪电箭 | 2秒 | 100% | 3279 | 2785 | 1994 | 1386 | 778 |
熔岩爆裂 | 1.5秒 | 50% | 1640 | 1269 | 676 | 220 | 0 |
闪电链 | 1.5秒 | 50% | 1640 | 1269 | 676 | 220 | 0 |
请注意,对于瞬发(无DOT)的法术,有效的"急速上限"就是GCD上线,即50%急速,烈焰震击的DOT部分没有急速上限,它可以在100%的急速之后依然获得收益。
那么,这一切意味着什么呢?一旦电链和熔岩爆裂达到急速上限,我们的急速会失去部分收益,对比法伤和暴击这并不足以改变急速相对的重要性,闪电箭的急速足够高通常只有嗜血/英勇和元素掌握的BUFF下才能达到(或者要两者一起开).因为电箭在我们输出伤害中占有如此高的百分比,所以即使你达到了熔岩爆裂和电链的急速上限之后,对你的装备和宝石的选择也不会有什么太大的改变.(记在是BIST 10情况下,依旧如此)
既然T10装的水平我们获得了一个非常高的急速等级(包括从圣物槽获得的200+的急速),强烈建议分割急速BUFF,比如元素掌握,嗜血/英勇,以及来自种族特长的巨魔狂暴,以免急速达到上限,从而浪费一部分的BUFF,因此.如果你的团队一开始就开嗜血/英勇,建议保留元素掌握到嗜血/英勇之后再开。
急速要达到的"目标"
这里没有所谓的急速目标,没有!没有!你不应该在装备属性在某一特定数值上过于纠结(除了命中).这是一个非常普遍的误解,过于纠结在那数值上也并不能会让你有效的DPSer。
早在刚开巫妖王之怒的上半年,一些玩家就指出,在某些急速水平就有可能产生额外的电箭施法进固定循环.在这一属性的情况下,这些急速的价值观如雨后春笋般的涌出,"固定"的价值观,每一个元素都应该到达这个标准,然后停止堆急速.这种方法的问题在于,并且和固定输出循环与castsequence顺序施放,是因为他们很少搭配这种战斗的正常状况,事实上,他们几乎不可能成为使用最有效的战斗方式。
因此,要重申:你永远不应该为急速设定具体的数值,你应该避免使用固定输出循环.详情见输出循环的更深入的部分
作更多的技术说明:这个简单的图表显示了非常线性方式,增加急速增加我们的DPS。即使是完全理想的条件下castsequence宏和固定输出循环实际上可能正常工作,使用法术,比如说元素掌握,嗜血/英勇,饰品等等,都会打破这个"死区"因为急速可能导致更多的电箭加入到这个输出循环中来。
急速火震4T10
在3.33,急速也影响火震这个我们的主要DOT法术。这对元素萨来说是一个好消息。因为这一法术的正常运行时间应该很接近100%,而现在火震的覆盖率是我们评价最好DPS状态的一个标准。缺点是急速缩短了目前此法术的总持续时间,这会成为一个问题,因为我们必须始终保持目标上的火震,当熔岩爆裂施放完毕时。然而,尽管我们的急速增加会使得火震持续时间越来越短(我们必须花更多的GCD来保持火震),其DPS从急速增加的每一跳中获得的收益远比潜在的频繁施法所带来的损失损失要来的大,如图所示
注意,由于火震的急速每一跳并不被我们的法术施放的GCD上限所限制,所以烈焰震击会在急速达到软上限之后继续获得收益。
你或许会注意到,在高急速水平下,火震的持续时间短得惊人,考虑到我们需要保持DOT来保证熔岩必暴。幸运的是,4T10套装奖励可以帮助我们得到这个DOT的严惩时间,此套装奖励在熔岩爆裂施放的时候增加了一定数量的火震持续跳数,具体跳数根据你的急速水平来确定。这就意味着,套装奖励随着急速有成长性,这对我们来说是一个好消息。
简言之,此套装奖励,火震的跳数始终增加到最接近6秒。这意味着在较高的急速水平下,将增加更多的跳数,但你可以预期,增加的持续时间会受每一次施法熔岩爆裂施法的时间所影响。
暴击
暴击同时增加整体伤害和提高法力使用效率。随着相关天赋,暴击产生两次节能,点了元素誓言也同时增加所有法术伤害10%的的伤害量。这种效果是边际收益递减的,如图所示
随着暴击等级的提升DPS从节能受益逐步减少,想了解更多请看本文相关部分:节能施法
其他属性
智力,除了增加我们的总MP外,还有微量的暴击百分比的提升,这会略微增加伤害。这个提升非常小,不值得用装备和宝石专门去堆智力,因为在我们的装备中总会有这个属性。
精神对元素萨来说是100%完全无用的属性,我们应该避免它在装备中出现。
尽管游戏中掉落的很多锁甲都有这个属性,总的来说mp5是治疗的属性且对元素基本无用。有了天赋,我们现在没有蓝耗问题,所以mp5基本没有什么收益,更好的利用属性点运用这些点到其他地方去。
敏捷,力量,攻击强度,和其他近战属性的只有一个功能,他微弱的增加了火元素的法术伤害。如果喜欢提升能力来增加DPS,那么去堆那些能增加法术伤害的,不要专门堆这些属性。
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