directx 9.0怎么用

DirectX9.0 入门手册(1) . 这一章我先不写有关DX的东西,我先从最基本的窗口创建讲起,然后再慢慢讲解使用DX的一些内容. 我写这个指南的主要目的是为了学习。 我希望自己可以通过写这个指南更快地学会 DirectX 。同时,我也希望为其他想学习的同伴提供一些学习资料。在编程方面,我并不是很强的人,再加上人总是会犯错的,

DirectX9.0 入门手册(1)

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      这一章我先不写有关DX的东西,我先从最基本的窗口创建讲起,然后再慢慢讲解使用DX的一些内容.

       我写这个指南的主要目的是为了学习。我希望自己可以通过写这个指南更快地学会DirectX。同时,我也希望为其他想学习的同伴提供一些学习资料。在编程方面,我并不是很强的人,再加上人总是会犯错的,如果我这些文字给贻笑大方的话,我接受大家对我提出有建设性的批评,如果你有更好的想法要和我交流,可以联系我:fowenler@126.com

    下面正式开始吧,先讲窗口类,创建窗口,销毁窗口,窗口消息处理函数.

 

 

·窗口类WNDCLASS

struct WNDCLASS {
    UINT        style;
    WNDPROC     lpfnWndProc;
    int         cbClsExtra;
    int         cbWndExtra;
    HINSTANCE   hInstance;
    HICON       hIcon;
    HCURSOR     hCursor;
    HBRUSH      hbrBackground;
    LPCSTR      lpszMenuName;
    LPCSTR      lpszClassName;
};

style用来定义窗口的行为。如果打算共同使用GDID3D的话,可以使用CS_OWNDC作为参数。

lpfnWndProc一个函数指针,指向与这个窗口类绑定在一起的处理窗口消息的函数。

cbClsExtracbWndExtra为窗口和为分配内存空间。很少使用到这两个参数,一般设为0

hInstance应用程序的实例句柄。你可以使用GetModuleHandle()来得到它,也可以从Win32程序的入口函数WinMain那里得到它。当然,你也可以把它设为NULL(不知有什么用)

hIconhCursorhbrBackground设置默认的图标、鼠标、背景颜色。不过在这里设置这些其实并不怎么重要,因为我们可以在后面定制自己的渲染方法。

lpszMenuName用来创建菜单

lpszClassName窗口类的名字。我们可以通过这个名字来创建以这个窗口类为模板的窗口。甚至可以通过这个名字来得到窗口的句柄。

设置好窗口类结构的内容后,使用RegisterClass(const WNDCLASS *lpWndClass)函数来注册它。关闭窗口后可以用UnregisterClass(LPCSTR lpClassName, HINSTANCE hInstance)来撤销注册。

·创建窗口CreateWindow

HWND CreateWindow(
   LPCTSTR lpClassName,
   LPCTSTR lpWindowName,
   DWORD dwStyle,
   int x, y,
   int nWidth, nHeight,
   HWND hWndParent,
   HMENU hMenu,
   HINSTANCE hInstance,
   LPVOID lpParam
);

lpClassName窗口类的名字。即窗口类结构体中的lpszClassName成员。

lpWindowName如果你的应用程序有标题栏,这个就是你标题栏上显示的内容。

dwStyle窗口的风格决定你的窗口是否有标题栏、最大最小化按钮、窗口边框等属性。在全屏的模式下,WS_POPUP|WS_VISIBLE是常用的设置,因为它产生一个不带任何东西的全屏窗口。在窗口的模式下,你可以设置很多窗口的风格,具体可以查看相关资料,这里不详细说明,不过WS_OVERLAPPED|WS_SYSMENU|WS_VISIBLE是一组常用的风格。

xy窗口创建的位置。(xy)表示窗口的左上角位置。

nWidthnHeight用来设置窗口的宽度和高度,以像素为单位。如果你想创建一个全屏的窗口,使用GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)可以得到当前显示器屏幕的大小

hWndParent指定这个新建窗口的父窗口。在D3D应用程序中很少用,一般设为NULL

hMenu菜单句柄。

hInstance应用程序的实例句柄。你可以使用GetModuleHandle()来得到它,也可以从Win32程序的入口函数WinMain那里得到它。当然,你也可以把它设为NULL(不知有什么用)

lpParam一个很神秘的参数。除非你知道自己在做什么,否则还是把它设为NULL吧。

·销毁窗口DestroyWindow

       销毁窗口有两种方法,一种是隐式的,一种是显式的。我们都知道Windows操作系统是一个基于消息驱动的系统。流动于系统中的消息使我们的窗口跑起来。在很多软件开发特别是商业软件的开发过程中,窗口的产生和销毁都是交由系统去做的,因为这些不是这类开发的关注所在。但是游戏开发不一样,尽管你也可以只向系统发送一条WM_DESTROY消息来销毁窗口,我们还是希望窗口是销毁的明明白白的。由于窗口的注册、产生和使用都是由我们亲手来做的,那么当然窗口的销毁也得由我们亲自来做。不过还是得说明一点,使用WM_DESTROY消息和DestroyWindow函数来销毁窗口在本质上并无太大差别,使用哪种方法可以说是根据个人的爱好吧。

       销毁窗口后是不是就完事了呢?不,还没有,因为应用程序的消息队列里可能还有没处理完的消息,为了彻底的安全,我们还得把那些消息都处理完。所以结束应用程序的时候,可以使用以下方法:

       MSG msg;

       DestroyWindow(h_wnd);

       while(PeekMessage(&msg , NULL , 0 , 0 , PM_REMOVE))

       {

              TranslateMessage(&msg);

              DispatchMessage(&msg);

       }

·窗口消息处理过程

       窗口消息的处理函数是一个回调函数,什么是回调函数?就是由操作系统负责调用的函数。CALLBACK这个宏其实就是__stdcall,这是一种函数调用的方式,在这里不多说这些了,有兴趣的可以参考一些Windows编程的书籍,里面会有很详尽的说明。

       Windows里面有很多消息,这些消息都跑去哪里了呢?其实它们都在自己的消息队列里等候。消息是怎么从队列里出去的呢?就是通过GetMessagePeekMessage这两个函数。那么消息从队列里出去后又到哪里了呢?嗯,这时候消息就正式进入了我们的窗口消息处理过程,也即是窗口类中lpfnWndProc所指定的函数。一个消息处理函数有四个参数,下面分别说说:

       参数1HWND p_hWnd

       消息不都是传到以窗口类为模板产生的窗口吗?为什么还要使用窗口句柄来指明窗口呢?别忘了一个窗口类是可以产生多个窗口的呀,如果一个应用程序里面有多个窗口,并且它们之中的一些窗口是共用一个窗口类的,那么就得用一个窗口句柄来指明究竟这个消息是哪个窗口发过来的。

       参数2UINT p_msg

       这是一个消息类型,就是WM_KEYDOWN , WM_CLOSE , WM_TIMER这些东东。

       参数3WPARAM p_wparam

       这个参数内容就是消息的主要内容。如果是WM_KEYDOWN消息,那么p_wparam就是用来告诉你究竟是哪个键被按下。

       参数4LPARAM p_lparam

       这个参数的内容一般是消息的一些附加内容。

       最后说明一下DefWindowProc的作用。有时候我们把一个消息传到窗口消息处理函数里面,但是里面没有处理这个消息的内容。怎么办?很容易,交给DefWindowProc处理就对了。

 

 

       嗯,这一章就说到这了,下一章介绍如何创建一个D3D应用程序。

知秋君
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